Engem ez nem nyűgözött le, olyan lapos és unalmas volt végignézni
Gyorskeresés
Legfrissebb anyagok
Általános témák
LOGOUT.hu témák
- [Re:] Spyra: nagynyomású, akkus, automata vízipuska
- [Re:] eBay-es kütyük kis pénzért
- [Re:] [Sub-ZeRo:] Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- [Re:] Elektromos rásegítésű kerékpárok
- [Re:] [TheLázs:] ADHS
- [Re:] [sh4d0w:] Windows Recall
- [Re:] [Luck Dragon:] Asszociációs játék. :)
- [Re:] [D1Rect:] Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- [Re:] [sziku69:] Fűzzük össze a szavakat :)
- [Re:] [antikomcsi:] Való Világ: A piszkos 12 - VV12 - Való Világ 12
Szakmai témák
PROHARDVER! témák
Mobilarena témák
IT café témák
Hozzászólások
Puma K
veterán
Azért mert aki játszott az minimum 6x meghalt... ritka béna volt. Most vagy direkt vagy a "műsor kedvéért játszott" így.
"Cuccok: csattogós lepke és tiki-taki" └[ʘヘʘ]┘
rdt89
addikt
A környezet minimálisan se rombolhatósága jobban zavart engem, plane, hogy akció közben repkedtek a tarackok.
Kvelstadt
veterán
Szetintem direkt volt béna. Minden halál után más fegyvert használt. Szerintem inkább a különböző fegyvereket mutatták, és a boss csak az eszköz volt hozzá.
Nekem egyébként tetszik.
"Én jókor dodgeolok, a boss üt rosszkor!"
melega
őstag
Én azért a játékkal megvárok egy nagy leértékelést, és csak utána szerzem be.
A boss életét nem mutatja ez a játék sem, ami zavar engem.
A másik azért kíváncsi leszek hogy jól tudták e optimalizálni, vagy úgy mint a Wolfenstein 2 őt (2017-est), hogy medium fokozaton eljutunk a játék feléig és onnan olyan nehéz mintha veteránon nyomnánk. Akkor bizony nem fog kelleni.
melega
őstag
Értem.
Heroes fan
őstag
Itt nagyon nehéz lesz túlesni rajta ahogy ezekkel a kurva gyors mozgásokkal van.
Wesder
félisten
Elég durva lesz ez az Incredibles Remake.
A Boss-t az első részből 1:1 lenyúlták.
I guess it's easy to see the world the way I do. The emptiness is a promise, the sin is just the proof.
Puma K
veterán
Persze ha egy 64 fős online lövöldében mint pl a Battlefield V-ben megcsinálták, hogy épületeket lehet rombolni és kráterek lesznek a földön ha ágyuznak akkor mostanra elvárható, hogy egy offline-single játéknál még inkább legyen opció a rombolhatóság.
Én is hiányolom ezt a lehetőséget és ez még inkább hozzáadna a játékélményhez mint sem a legutolsó anyáig és csavarmenetig lemodellezett fegyver, ruha, ellenség, gép, épület stb-stb.
Az Unreal Engine 4 amit használ a játék az képes lenne a jobb rombolhatóságra. Csak annak meg a készítőknek kellene utánamennie pályafelépítés szempontjából. Mivel a játék eléggé hullámvasút jelleggel készült és nem volt biztos, hogy valaha megjelenik így ennek is örülhetünk.
Aztán ki tudja lehet idővel UE5-re átteszik a játékot és közben foglalkoznak a rombolhatósággal
"Cuccok: csattogós lepke és tiki-taki" └[ʘヘʘ]┘
Puma K
veterán
Na ezt jól megaszondtam a reggeli kávém előtt...
"Cuccok: csattogós lepke és tiki-taki" └[ʘヘʘ]┘
NKing
tag
A rombolhatósággal 1 nagy probléma van szerintem - mégpedig az, hogy erősen érintheti a játékmechanikát. Ha egy játékban a környezet rombolható, akkor ott a játékmechanikát ehhez is kell igazítani. Ahogy én látom, két lehetőség merül fel. Az egyik a teljes rombolhatóság (pl. Red Faction: Guerilla jó példa), ahol a fejlesztő megtervezi a játék folyamát valahogyan, majd a játékos teljesen máshogy áll neki a dolgoknak és végül a rombolhatóság ellenére maga a játékélmény egy nagy katyvasz lesz - hiszen nem tehet meg a készítő olyan dolgokat, ami aztán a teljes rombolást követően game-breaking állapotot okozna, értsd a játékélmény és a változatosság fogja kárát látni. A másik lehetőség, hogy bár a környezet rombolható, de erősen korlátozott a rombolás mértéke - szétlőhetsz vázákat, faládákat, pár ajtót, meg a falról lepotyog a vakolat, de az alatta lévő beton pl. már nem bontható tovább. Ez pont ugyanannyira "hülyén" venné ki magát, mint ha nincs is rombolhatóság - hiszen irreális benyomást fog kelteni, hogy rombolhatsz, de csak eddig és nem tovább. Ezért én úgy gondolom, hogy annak nem technológiai, inkább játékmechanikai okai vannak, hogy sokszor kimarad a rombolhatóság - és sokszor nincs is ezzel gond, mert a történetvezetés, a megtervezett látványelemek, az egész game-flow így adható át megfelelően.
[ Szerkesztve ]
Bad Pritt
nagyúr
Annyi rombolhatóság elég lenne, mint ami a New Orderben van és az lassan egy évtizedes játék. Jól is néz ki és játékmenet szempontjából is fontos.
Amúgy ez a boss harc rém unalmasnak tűnik videó alapján.
Some motherf*ckers are always tryna ice skate uphill.
Neurotoxin
őstag
Nekem ezek a boss harcok egyre fárasztóbbak. Szinte nincs manapság olyan játék, ami a story végére ne menne át valami megalomán "megcsinálok mindenkit" agymenésbe. Továbbra sem mondanám magamat casual játékosnak, de egyre inkább azt érzem, hogy kezdenek ezekkel a végső boss harcokkal elmenni soulslike irányba. Utóbbi még hagyján, de kiegészítik a megaboss-t még egyéb ellenfelekkel, akik elől szintén muszáj ugrabugri módjára kitérni, folyamatosan "csakazértis" mozogni. Kezdek öregedni biztosan, hogy 20-25x kelljen ezeknek nekifutni.
18 éve a PH! lapcsaláddal!
Bad Pritt
nagyúr
Fuuh, erre most mondok egy aktuális példát, minden spoiler nélkül: Plague Tale Requiem. Az első rész utolsó bossa nevetséges volt, szerencsére a fejlesztők hallgattak a kritikára és ahhoz képest a Requiem parádésan oldotta meg a lezárás kérdését. Viszont sajna a játék során a többi boss harc nem nagy eresztés.
Some motherf*ckers are always tryna ice skate uphill.
Neurotoxin
őstag
Pont tegnap fejeztem be a PT: Innocence-t XSX-en, így nagyon friss az "élményem" az utolsó boss fighttal kapcsolatban, fárasztó volt, de 25.-ik nekifutásra meglett.... Maga a játék nagyon tetszett összességében, kis logikával/taktikázással szépen végig lehetett játszani, a VII. fejezettől kezdődően egy OLED TV-n élveztem. Én speciel üdvözlöm, ha a Requiem-től nem fog annyira hullani a hajam, hamarosan neki állok. Az első részben nem volt nehézségi szint választási lehetőség, de ahogy olvastam, a Requiemben már behozták.
[ Szerkesztve ]
18 éve a PH! lapcsaláddal!