Hirdetés

2024. június 10., hétfő

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#1) GhanBuri Ghan


GhanBuri Ghan
őstag

Akárhogy nézem, a köztes frame generálása akkor tud elkezdődni, amikor már megvan a tényleges kezdő és vég frame is - így lehet csinálni 20FPS-ből akár 60-at is, de az input lag (az az idő, ami reakció és annak a képernyőn megjelenése között eltelik) mindenképpen nőni fog.
Nyilvánvalóan a felméretezésre és a framegenerálásra azért van szükség, mert a hardverek teljesítménye sokkal lassabban nő, mint az elvárások, és ez egy nagyon jól marketingelhető dolog (FHD helyett 4K, 50FPS helyett 120!), de azért vegyük már azt is észre, hogy a Nintendo nyolcéves tabletprocesszorára írt legújabb játéka is eladási csúcsokat tud döntögetni, pedig ott aztán senki sem várja el, hogy a főhős szemében élethűen csillanjon meg a vele szemben álló szörny. (nem, nem vagyok nintendós, csak nem tetszik az irány, amerre haladunk)

(#2) Kansas válasza GhanBuri Ghan (#1) üzenetére


Kansas
addikt

Egyetértek a második bekezdéseddel, de nem kell a végframe. Nem két frame közé csinálnak egy harmadikat, hanem két frame után, megpróbálva az előző két frame közötti különbségből kitalálni a következő frame tartalmát. Nem igazán nő az input lag(illetve minimális mértékben igen, a framegen overheadje miatt), csak épp kb. annyi marad, amennyi a számolt frame-ek framerateje alapján adódik, nem csökken a generált frame-ekkel megnövelt framerate-tel megegyező teljesen számolt framerate-hez illő lag szintre.

Attól tartok hogy ez is csak azt fogja eredményezni, hogy így csináljanak 60fps-t a 30-ra "optimalizált" játékoknak, netán 120fps-t a 60-ból...

[ Szerkesztve ]

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#3) IgorKGB válasza Kansas (#2) üzenetére


IgorKGB
csendes tag

kell a vég frame, mert jövőt jósolni még nem tudnak a gpu-k, és igen nő a késleltetés, bár ez 120-240 hz között a kutyát nem érdekli

(#4) GodGamer5


GodGamer5
addikt

Framegennel végre bátrabban alkalmazhatják konzolon is az RT-t, amit eddig a siralmas teljesítmény okán hanyagoltak, sőt így Series S-en is lehet olyan a látvány mint Series X-en.

[ Szerkesztve ]

"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

(#5) hokuszpk válasza Kansas (#2) üzenetére


hokuszpk
nagyúr

ennek utana kene neznem, de en is ugytudom, hogy ket legeneralt frame koze csinalnak egy harmadikat ; ha ugylenne, ahogy te mondod, akkor nem none a kesleltetes, mert az elkeszult kep amellett, hogy megmarad a memoriaban a kepgenerator kodreszletnek hasznositasra, azonnal mehetne is ki a monitorrra, nem kene visszatartani, es nem lenne szukseg az nv reflexre meg a radeon anti-lagra.
szerintem add be szabadalomnak, -- mert ha ez igy tudna mukodni, azzal mindenki boldoglenne -- legfeljebb nem adjak meg.

[ Szerkesztve ]

Első AMD-m - a 65-ös - a seregben volt...

(#6) Busterftw


Busterftw
veterán

Jo de framegennek nem 60FPS-t ajanl az AMD?
Meglesz ez minden cimnel?

(#7) PuMbA válasza Busterftw (#6) üzenetére


PuMbA
titán

Igen, az NVIDIA is annyit ajánl :) Érdekes lesz nézni, hogy tényleg bevállalják-e 30fps-re a frame gen-t.

[ Szerkesztve ]

(#8) Kansas válasza hokuszpk (#5) üzenetére


Kansas
addikt

No de ha már megvan a legenerált utáni frame, akkor okafogyott a generálás, nem?
Amúgy tudtommal nem azért kell a Reflex meg Anti-Lag, mert érdemben nőne az inputlag a framegen-től, hanem hogy végeredményben az inputlag közelebb legyen az effektív framerate esetén elvárthoz. Pl. 30fps-ről felduplázzuk a framerate-et 60-ra, minden 2 számolt frame közé egy generált frame beillesztésével. Tudtommal ahhoz kellenek az inputlag-csökkentő megoldások, hogy az érzékelt inputlag közelebb legyen a hagyományosan számolt 60fps esetén megszokotthoz, mint ahhoz ami a másodpercenként kalkulált 30 frameből adódna.
Bár nyilván valamennyi erőforrást a framegen elvon a GPU-tól, tehát az alap framerate kicsit csökken, és az inputlag ebből adódóan valamelyest nő, de ez jóval kisebb eltérés, mint amennyit a Reflex vagy az Anti-Lag képes visszahozni.
De javítsatok ki nyugodtan, ha rosszul érteném...

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#9) hokuszpk válasza Kansas (#8) üzenetére


hokuszpk
nagyúr

figy en ertem a logikadat, es szerintem ez lenne/lehetne a jobb ut ; remelhetoleg majd jon ABU, es vitatkozhattok egy jot ; nekem eddig mindenhol az jott le, hogy ket legeneralt frame koze gyartanak le egy pluszt.

[ Szerkesztve ]

Első AMD-m - a 65-ös - a seregben volt...

(#10) section9 válasza Kansas (#8) üzenetére


section9
őstag

Nem feltétlenül okafogyott a generálás, ha gyors a köztes framek generálása és mellette nagyobb felbontásban/jobb minöségben tudod renderelni a következö framet emiatt. Én is úgy emlékeztem rá ahogy te, de most utánanéztem és kell az elözö valós frame, a következö valós frame, motion vectorok és optical flow analysis.

(#11) Duck663 válasza Kansas (#8) üzenetére


Duck663
őstag

Kansas, hokuszpk: Bedobok egy harmadik lehetőséget! Mi lenne akkor, ha egy (az első) generált kép után csak a változásokat renderelnénk le? Minden mást felhasználnánk az előző renderelt képből. Kvázi mint videó kódolásnák, vannak a kulcsképek, és vannak az ahhoz képest megjelenő változások, elmozdulások. Ha jól tudom a Imaginationnak van is erre valamiféle szabadalma, ami részleges frissítést tesz lehetővé, csak a kép változó részét frissíti, a többit csak újra kirajzolja. Ezzel az inputlag növekedés is eliminálva lenne teljesen. Az átlagframe pedig gyakorlatilag akár többszörösére is ugorhat, függően attól, hogy mennyi minden változik, illetve nem változik egy-egy képkocka során.

Egyébként ez a képkocka "előrenderelés" "előgenerálás" nekem is megfordult a fejemben, mert egy részét nagy bizonyossággal meg lehet határozni két (vagy több) múlt béli képkockából, a jövőbeni, de még le nem rendereltnek. De azt teljes pontossággal nem lehet megjósolni, hogy mi fog történni, mit fog csinálni a felhasználó. Mindenesetre kísérletezni lehetne vele!

Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.

(#12) direwolf


direwolf
őstag

Szerintem lassan hagyhatjuk a francba az egész leképezőt, térjünk át valami AI alapú kulcsképkocka gyártásra, a köztes framekre meg ott az MPEG algoritmus. A VGA helyett meg adjanak LSD-t, és éljünk egy nagy kommunában a gyártókkal meg a fejlesztőkkel. Fizetni sem kell semmiért. Win-win :(((

[ Szerkesztve ]

"I've seen things you people wouldn't believe"

(#13) PuMbA válasza Duck663 (#11) üzenetére


PuMbA
titán

Ez egy nem megvalósítható ötlet. Már rég ezt csinálnák, ha lehetne :) Videó kódolás esetén is rendelkezésre állnak a jövőbeli képkockák, nem a semmiből kódolják a jobban tömörített közteseket. Nem értem, hogy mi alapján renderelnénk elő.... komplett találomra lehetne csak, de annak egyértelmű, hogy zéró értelme van.

[ Szerkesztve ]

(#14) GhanBuri Ghan válasza Kansas (#8) üzenetére


GhanBuri Ghan
őstag

Ezt találtam: https://www.techspot.com/article/2546-dlss-3/
Nem mai cikk, de már a dlss-3-ról benne szó, és mérték az input lagot is.
A CP 2077-ben dlss quality-re rárakva még a frame gen-t is majdnem másfélszeresére növeli az input lagot, ezzel lényegében arra a szintre nő, mint ahol full natívban volt (csak az fps 42 vs 112)

"Even gaming with DLSS 3 pumping out 120 FPS, in real world latency terms the game felt more like it was being ran at 60 FPS or even less than 60 FPS at times. I'm not the most latency sensitive gamer, but even I was able to tell the difference."

A képgenerálás azért nem okafogyott, mert évtizedek óta az FPS az egyetlen információ, amit minden teszt mér egy adott hardverre, tehát ha most azt mondják, hogy "az új kártyával meglesz a 300 fps a Plague Tale-ben", akkor azt mindenki el tudja helyezni, sőt, valószínűleg befolyásolja azt is, hogy megveszi-e vagy sem az adott kártyát.

(#15) Duck663 válasza PuMbA (#13) üzenetére


Duck663
őstag

Félreérted, kompletten egyetlen kép sem lenne úgymond generált. Hanem van a "kulcsképünk", a következő képkockánkhoz felhasználjuk azt az előző képből, ami nem változik, az ami változik, azt viszont renderelnénk. A következőnél detto, felhasználjuk azt ami nem változik, de rendereljük a változást. Teljes generált nincsen, csak a korábbiakból van egy újrahasznosítás, a nem változók újrafelhasználása.

Közben eszembe jutott, hogy az AMD-nek tesszellációra van egy hasonló megoldása, csak azt a geometria változást számolják ki, ami változik, a többit felhasználják. Talán volt is erről cikk itt a ph-n.

Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.

(#16) zooly


zooly
aktív tag

Ket meglevo kepkocka koze van generalva egy atmeneti, hasonlo modon mint mar sok eve a TV-kben levo szappanopera effekt. A kovetkezo kepkockat (egyelore) nem lehet megjosolni, pl. honnan tudna 2 meglevo alapjan, hogy a kovetkezon egy uj elemnek kellene megjelennie (sehonnan, a valosan renderelt kovetkezo kephez kepest tele lenne artifactekkel). Egyebkent 30->60fps kepgeneralasnal is max ~33ms kesleltetes adodik hozza a meglevokhoz, sok olyan mufaj van ahol ez siman belefer.

https://www.ratingraph.com/

(#17) hokuszpk válasza Duck663 (#11) üzenetére


hokuszpk
nagyúr

szvsz anno mar a doom1 igy mukodott, valamelyik cheat kod beirasa utan jol latszott, hogy nem feltetlen rajzol teljes kepkockat.

Első AMD-m - a 65-ös - a seregben volt...

(#18) paljani válasza Kansas (#8) üzenetére


paljani
aktív tag

Az Anti-Lag és Anti-Lag (+) önmagában, mindenféle felskálázás/framegen nélkül is működőképes. Ez azért fontos, mert sokan valami "FSR megtámogató" dolognak gondolják, de valójában csak "pórázt rak a CPU-ra", hogy ne szaladjon nagyon előre tipikusan GPU limites szitukban. Már évekkel a framegenek előtt is létezett.

A fentieket ellentmondásként írom, hanem kiegészítésként. Nyilván ha "bázis" késleltetést sikerül csökkenteni, az a framgenes megjelenítésben is látszik és hasznos.

(#19) Kansas válasza paljani (#18) üzenetére


Kansas
addikt

Tudom, default be is van kapcsolva nálam.

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#20) Kansas válasza GhanBuri Ghan (#14) üzenetére


Kansas
addikt

De hát pontosan ezt mondtam én is. Az effektív fps megnő, de az input lag úgyszintén megnő - úgy tűnik, rosszul emlékeztema növekedés mértékét illetően, sokkal kevesebbre emlékeztem...
Ezért értek egyet e tekintetben a HardwareUnboxed-dal, akik még a DLSS3 framegen bemutatásakor azt mondják, hogy a framegen nem annyira teljesítménynövelő technológia, mint inkább "frame-smoothing". És erősen kétlem, hogy az AMD-féle kiadása jobb lenne, talán a HUD artifact-mentesítése kivételével(amit szerintem hamar átvesz majd a DLSS is, ha tudja).

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#22) GhanBuri Ghan válasza Kansas (#20) üzenetére


GhanBuri Ghan
őstag

Ahogy én is ezt mondtam, hogy az input lag is nőni fog, ha bekapcsolják a köztes frame generálást. :)
A linkelt cikkben is azt írják, hogy érzésre 60FPS, hiába volt duplája - ez tényleg inkább csak elmossa az egyes kockák közti ugrásokat.
Nyilván az AMD megoldása sem tud csodát tenni, nem tudja késleltetés nélkül kirakni a köztes kockákat.

(#23) direwolf válasza #32839680 (#21) üzenetére


direwolf
őstag

Én le se szoktam róluk.

"I've seen things you people wouldn't believe"

(#24) Yodafon


Yodafon
senior tag

na varjunk akkor pc-n mi az a dinamikus felbontas skalazas? Mi a neve?

I'm gangsta!

(#25) Kansas válasza Yodafon (#24) üzenetére


Kansas
addikt

DLSS/XESS/FSR/RSR/NIS
Emellé ott van még mozgás alapon az AMD-nek a Radeon Boost, bár az szvsz minőségre véleményes(-ebb a fentieknél), de az LCD panel motion blur miatt nem feltétlenül látszik. Azt nem tudom, van-e ilyen az NVidiának driverből, de pár játékba(pl. Wolfenstein 2) be van építve egy "Adaptive Resolution Scaling" ami kb. ugyanezt tudja.

[ Szerkesztve ]

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#26) PuMbA válasza Yodafon (#24) üzenetére


PuMbA
titán

Dynamic Resolution Scaling néven van például a Cyberpunk 2077-ben: [link] :) Ezt a változó felbontású képet fogja felskálázni a beállított felbontásra vagy a játékba épített alap skálázó vagy FSR/XeSS/DLSS, ha engedélyezve vannak.

[ Szerkesztve ]

(#27) Duck663 válasza Kansas (#25) üzenetére


Duck663
őstag

Az az első Radeon Boost volt, a második generáció a VRS-t használja (Variable Rate Shading). Minőség beállítás mellett észre sem veszed! Igaz a teljesítmény hozadéka is elenyésző.

Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.

(#28) Kansas válasza Duck663 (#27) üzenetére


Kansas
addikt

VRS-t lehet driverből? Nem kéne ahhoz játék oldali támogatás?

[ Szerkesztve ]

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#29) Duck663 válasza Kansas (#28) üzenetére


Duck663
őstag

Ezt találtam ide vonatkozóan. [link] És ezek alapján kell a játék oldali támogatás. Úgyhogy ez kicsit ellentmondásos, miért a driverből kell bekapcsolni egy játékopciót, ami ráadásul nem is működik minden esetben. A lista nem tudom, hogy bővült-e azóta, nem találtam erre vonatkozóan semmit.

[ Szerkesztve ]

Igen-igen, még mindig Win7-et használok, és ha így haladunk még 2030-ban is így lesz.

(#30) adr0001 válasza PuMbA (#7) üzenetére


adr0001
tag

Bevàllaljàk. Ès müködni is fog csodàsan, de csak ha a a frametime graph nyílegyenes, nem pedig hullàmvasút.

"If you think [***]* was a Grade A asshole liar, wait 'til you get gaslit by a mainframe"

(#31) paljani válasza Kansas (#28) üzenetére


paljani
aktív tag

Kell hozzá játék profil implementáció mert motion vector-t is használ.

Hogy miért van kikapcsolva driverben by default arra csak tippem van.

(#32) hapakj


hapakj
aktív tag

Akkor most már lehet majd 10 FPS-sel renderelni a 30FPS-hez meg a köztes képkockákat megoldjuk generálással? ;] ;] ;]

(#33) r4zer0919


r4zer0919
tag

Akkor egyszerűbb és olcsóbb ha megnézünk a játékról egy végigjátszást. Az is előre generált framekből áll.
Gyártsanak le olyan hardvert ami natívan megoldja, ne ezt a baromságot erőltessék már az idióták.
Ilyen hülyeségbe ölik az energiájukat és az idejüket, ezért tatunk ott ahol.
De azért milliós nagyságrendű árakon árulják az elavult tákolt hardvereket.

(#34) hapakj válasza r4zer0919 (#33) üzenetére


hapakj
aktív tag

A nyers számítási kapacitás növelése mostanság kissé kifulladt, viszont már egyre elterjedtebbek a nagy felbontású magad frissítésű panelok (4k, 144hz). Szerintem abszolút nincs azzal probléma, ha sztory driven, single player játékokat 1440p 60Fps-ről felskáláznak erre a szintre.

(#35) r4zer0919 válasza hapakj (#34) üzenetére


r4zer0919
tag

Igen, pontosan erről beszélek, hogy kifulladt, mert a gamereknek a torkán is mindent le lehet tolni.
Beadják ezt a képgenerálós bullshitet, hogy az ócska hardvereket is még csillagászati árakon el tudják sózni.
Ezt a "technológiát" el tudom fogadni mondjuk a belépőszintű VGA-knál, hogy csak ebben a toldozott -foltozott formátumban érik el a megfelelő frameszámot.
De egy milliós csúcsnak mondott/árult hardvernél ne ez legyen már a szempont, ha ennyit fizetek (mondjuk én biztos nem) egy milliós VGA-ért, akkor az tudjon már teljesítményt is.
Tehát ne ilyen kerülőutas tákolmányokkal akarják hülyíteni az embereket, ha megkéri a pénzt, akkor mi is kérjük a pénzünkért értékelhető terméket.
Erre nemet kell mondani, itt nem tudok más kompromisszumot kötni.
De mondom ezt a "megoldást" a belépőszintnél el tudom fogadni, de az a max, a fölött adjon értékelhető hardvert, ami tudja amit kell, legyen benne erő, tudjon számolni valós framet natívban, minden bullshit nélkül.

(#36) PuMbA válasza adr0001 (#30) üzenetére


PuMbA
titán

Hát megnéztem, hogy Immortals of Aveum esetén mit produkál 30 fps-ből 60fps-t generálva és borzalmas az eredmény: [link].

Nem lesz ebből semmi, nem véletlen a 60fps-es ajánlás mindkét gyártó részéről :) Valószínű, hogy csak arra használják majd, hogy 60fps-ből 120fps-t csináljanak.

[ Szerkesztve ]

(#37) r4zer0919 válasza PuMbA (#36) üzenetére


r4zer0919
tag

Így van az egész egy tévút, erre nemet kell mondani.
Gyártsanak olyan hardvert, ami a mai kor követelményeihez tudja nyújtani a szükséges teljesítményt.
Az árazása már a mai kor szintjének a háromszorosa, már csak egy kis technológiai fejlesztést és tényleges erős kell beletenni...

(#38) adr0001 válasza PuMbA (#36) üzenetére


adr0001
tag

Egyetértek. Mármint az Immortals-sal. Überfosch. Ott a problémát az upscaler okozza, nem pedig a frame generation. Szemétből csak szemetet fog generálni.
Alapvetően upscaler alternatívaként tekintek rá. Úgy mint: kérem a VALÓS pixeleimet, aztán abból generáljon extra frame-eket, és fps-t.
Hogy a kettőt együtt, upscale+FG kéz a kézben használjam, háááááát...
A Native AA nagyot ment rajta a Forspoken-ben.

A megvalósíthatóságon azt értettem, hogy a késleltetéssel tuti nem lesz gond:

30->60, 1 nyomorult frame a késés.

"If you think [***]* was a Grade A asshole liar, wait 'til you get gaslit by a mainframe"

(#39) PuMbA válasza adr0001 (#38) üzenetére


PuMbA
titán

Azt kéne megnézni, hogy ha forgatod a karaktert oda-vissza, akkor Forspoken alatt is lesz-e olyan képhiba, mint az Immortals alatt. Ez sajnos csak videóban látható.

Konzolokon most is minden esetben van FSR felskálázás, hiszen natív 4K-hoz harmat gyengék, ezért írtam, hogy ott használhatatlan lesz a frame generation 30 fps esetén :)

[ Szerkesztve ]

(#40) adr0001 válasza PuMbA (#39) üzenetére


adr0001
tag

Semmi olyan nincs ami vállalhatatlan lenne. Legalábbis ilyen Immortals-os léptékben. Az artifactokkal kapcsolatban annyit érdemes megjegyezni, hogy a valóban Machine Learning alapú, és persze baromi lassú Frame-Gen eljárások (Pl. RIFE ) is hemzsegnek a szeméttől bizonyos - képi - feltételek mellett. Kb. mindig is lesznek. Vagy túl nagy meló az eltűntetésük, vagy a smoothness rovására megy.

"If you think [***]* was a Grade A asshole liar, wait 'til you get gaslit by a mainframe"

(#41) hapakj válasza r4zer0919 (#35) üzenetére


hapakj
aktív tag

A fizikát pont nem érdekli mennyit fizetsz, egyszerűen nem lehet jelenleg megcsinálni. Nem akarok védeni senkit, de egyébként az igények is megnőttek. 10 éve egy csúcskártyát még kb mindenki Full HD 60Hz-re használt. Ma ezt szeretnék 4k 144Hz-n, ami még barátok közt is 10x akkora load, úgyhogy a játékok is sokkal jobban néznek ki. (de mellesleg 10-5 éves játékokat meg is hajt ilyen beállítások mellett egy mai csúcskártya, szóval ilyen szempontból a fejlődés megvolt). Nem védem a gyártókat, de annyira nem ördögtől való a tech, főleg nem a felskálázás része (ami nem mellesleg használhatóbbá teszi a lowend kártyákat is)

(#42) Kansas válasza PuMbA (#39) üzenetére


Kansas
addikt

Konzolokon tipikusan nem FSR vanm bár nem kétlem, hogy pár újabb játék azt használja, de konzolon sokkal régebbi hagyománya van a felskálázásnak(pl. checkerboard), sok évvel az FSR előtt is alkalmazták már, és a kutya se vette észre, míg a DF nem kezdett el szőrözni vele.
Amúgy meg abszolút nem "harmat gyengék" 4K-hoz, csak maximum RT-vel együtt. De a 4K RT-hez a PC-s VGA.-k többsége is gyenge felskálázás nélkül.

[ Szerkesztve ]

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#43) PuMbA válasza Kansas (#42) üzenetére


PuMbA
titán

Checkerboard megoldás 2 éve folyamatosan esik népszerűségben. Ha figyeled a Digital Foundry elemzéseket, akkor FSR van ma már szinte minden megjelenő játékban :)

"Amúgy meg abszolút nem "harmat gyengék" 4K-hoz, csak maximum RT-vel együtt."

De azok. RT nélkül is 1080p és 1440p közötti natív felbontást tolnak ki a Digital Foundry elemzések alapján a mostanában megjelent játékok. Ezt skálázzák fel 4K-ra, de például a Cyberpunk Phantom Liberty esetén csak 1800p-re skáláznak. Gondolj bele, egy PC-s szinten RX6700 10GB VGA van bennük. Csoda nem létezik. Unreal Engine 5 is 1080p-re van igazítva PS5 és Xbox Series X esetén.

[ Szerkesztve ]

(#44) PuMbA válasza PuMbA (#43) üzenetére


PuMbA
titán

A hivatalos Unreal Engine 5.3 doksiból:

"Lumen targets 30 and 60 frames per second (fps) on consoles with 8ms and 4ms frame budgets at 1080p for global illumination and reflections on opaque and translucent materials, and volumetric fog. The engine uses preconfigured Scalability settings to control Lumen's target FPS. The Epic scalability level targets 30 fps. The High scalability level targets 60 fps.

Lumen relies on Temporal Upsampling with Unreal Engine 5's Temporal Super Resolution (TSR) for 4k output. Lumen and other features use a lower internal resolution (1080p), which gives TSR the best final image quality. Otherwise, rendering these features at 4K natively would need lower quality settings to achieve 30 or 60 fps."

Most is tisztán látszik, hogy a generáció végére ezek a konzolok FullHD konzolok lesznek :) 4K-re skálázva természetesen. A bennük lévő RX6700 féleség többre nem elég, PC-n se.

[ Szerkesztve ]

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.